【整体画面——内外密度分工】
这是一座融入完整三国环境的台球战场。
可玩内场清晰开阔，场外环境丰富、有层次、有生活与军事活动留下的痕迹。
从远处看，整张地图应当饱满、有鲜明主题；仔细看，内场仍有充足的击球空间。
不要把“内场留白”理解成整张画面留白。
不要把场景画成空白草地上孤零零放着一个围栏。

【可玩内场】
内场约 85%～90% 为连续、无遮挡的可玩地面。
整张长地图安排 4～6 处小型功能性障碍，沿纵向错位分布，形成少量反弹、绕行和路线选择。
障碍轮廓简单，彼此之间保留宽敞空间，不堆成装饰群。

通过大块地面色彩、克制的材质变化、边界转折和少量磨损表现细节。
地面可以精致，但不能用密集碎石、杂草和花纹制造杂乱。
建筑群、树木、营帐、货物等主要环境内容放在围挡之外。

【场外环境——丰富度重点】
场外必须构成一个完整、可信、有主题的三国环境，而不是零散摆几个装饰物。
根据具体主题选择适合的建筑、植被、地貌和生活道具，形成有组织的环境组合。

例如：
村寨环境可包含成组草屋、院落、菜畦、粮垛、柴堆、树丛和小片水塘。
军营环境可包含主帐与副帐、物资区、兵器架、训练空地、粮车和成组木箱。
山关环境可包含关楼屋顶、城墙结构、山石顶面、茂密树冠和石砌院落。
水寨环境可包含船舱屋顶、独立停泊的小船、芦苇、水面纹理和岸边物资。

只选择符合当前场景主题的元素，不将所有类型混放在同一张图里。

场外采用“大形体—中型组合—小型细节”的层次：
大形体负责构图，例如建筑群、树林、水域、农田或营帐群。
中型组合负责讲述环境，例如粮仓旁的粮垛、帐篷旁的物资、草屋旁的菜地。
小型细节负责精致感，例如罐子、柴捆、石块和少量散落落叶。

装饰以成组聚集为主，疏密交替，避免沿围墙平均摆放一圈重复道具。
允许局部场外区域比较密集，但保留少量院落、水面或草地作为视觉缓冲。
场外内容可以丰富，造型仍需简洁圆润，避免写实碎纹理和大量细线。

【纵向环境变化】
整张地图沿上下方向连续延伸，覆盖约 2.5 屏。
随着画面向上滚动，场外环境应有自然变化，让玩家不断看到新的景观组合。
可以从村落逐渐过渡到物资营地，再过渡到主帐或山林。
各段属于同一个连续世界，不能像三个独立场景拼接。
上下区域通过地面颜色、植被、水系或建筑材料自然衔接，不出现明显分段线。

【内外边界】
围挡始终连续闭合、清楚可辨，内外区域一眼可区分。
场外建筑、树冠和道具不得越过围挡，不得遮住可玩地面或关键反弹边缘。
场外环境不能通过入口、缺口或桥梁与内场连通。
不要为了展示建筑细节而改变相机角度。
场内、场外所有元素都严格采用中央垂直向下的正交顶视投影。

【构图与输出】
游戏单屏视口为 9:16，完整地图约 2.5 屏高，输出为 9:40 纵向长图。
不要将整张长地图缩小塞进一张 9:16 画面。

可玩场地主体通常占画面宽度约 65%～75%，沿纵向有适度宽窄变化。
两侧保留足够空间绘制丰富环境，局部凹入处可形成更宽的场外景观区域。
不要求左右环境对称，也不要求两侧装饰带等宽。

完整保留可玩场地的上下端点及闭合边界。
场外景观自然延伸至画布边缘，可以裁切部分树冠、建筑或地貌，营造世界仍在画面外延续的感觉。
不要白边、展示底座或大片没有内容的空白背景。

只画环境，不出现人物、武将球、普通台球、动物、文字、标签、界面、水印或多视图拼图。
